Design Publié le 7 septembre 2022

L’UX/UI dans les films

L’UX et l’UI sont largement utilisés lors de la conception de produits numériques, pourtant on retrouve ces deux notions dans notre environnement quotidien. Par exemple sur des panneaux routiers, le placement des boutons de votre télécommande ou même la forme de votre théière. Mais ça ne s’arrête pas là, l’UX et l’UI sont très souvent représentés dans les films.

L’UX/UI dans les films

Premières apparitions

L’UI et par la même occasion l’UX sont apparus assez tôt dans les films, surtout ceux de science-fiction. Dès 1968, dans 2001 - A Space Odyssey de Stanley Kubrick, on y retrouve des interfaces dites “futuristes” avec des graphiques, des représentations 3D d’objets et de la reconnaissance vocale. Tandis que dans d’autres oeuvres, des acteurs interagissent grâce à des leviers ou des boutons à côté d’écrans aux informations “spaghettis” comme dans les premiers Star Wars.

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2001 - A Space Odyssey, 1968

Des interfaces boostées aux stéroïdes

En 2002, alors que les fans de science-fiction regardent Star Trek, Hackers, The Fifth Element ou Matrix et que la version d’exploitation Mac OS X Jaguar vient de sortir, un film a chamboulé les codes de l’interaction humaine-interface : Minority Report de Steven Spielberg.

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Star Trek: Voyager (1995-2001) / Hackers (1995) / Matrix (1999) / Minority Report (2002), en Z de gauche à droite
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Minority Report, 2002 - Mac OS X

John Underkoffler, lead designer du film, était à la recherche d’interactions intéressantes et intuitives. Il a pris l’exercice tellement au sérieux qu’il réalisa prototype sur prototype en collaboration avec le MIT et grâce à la Luminous Room, une salle avec une table réagissant aux gestes de l’utilisateur en temps réel. Pour lui, la souris, le clavier et les boutons avaient fait leur temps dans le monde du cinéma de science-fiction ultra-futuriste.

Le travail de John donna naissance à la représentation dans les films de la reconnaissance des mouvements, visières connectées et affichages en réalité augmentée. Ces idées ont sans doute inspiré plus d’un designer et réalisateur par la suite. Difficile de concevoir qu’une série de lignes de textes verts sur un fond noir soit désormais futuriste.

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Interface de moteur, à gauche Alien (1979) et à droite Snowpiercer (2020)

À cet instant, on est entré dans une nouvelle vision du futur, une vision qui semble se rapprocher doucement de la réalité technologique actuelle. C’est aussi le début des interfaces surexagérées, comme boostées aux stéroïdes, qu’on peut trouver dans la majorité des films Marvel.

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La réalité régule la fiction

Les interfaces contemporaines crédibles se font rares. Elles concordent peu avec la réalité et se concentrent uniquement sur la représentation et l’action à l’écran. Elles servent principalement à donner un aspect “expert” ou “technicien” au personnage l’utilisant. On en omettrait certains comportements basiques des utilisateurs comme... l’usage d’une souris pour naviguer dans l’interface.

Vous pouvez avoir le plus beau design du monde, mais s'il ne semble pas utilisable par l'acteur, comment voulez-vous que le spectateur y croie ? - James Green, Producteur

Certains réalisateurs sont conscients que ces nouvelles normes fixées par la réalité prennent le pas. C’est pour quoi, il n’est pas improbable que les productions cherchent des UX/UI designer pour créer des interfaces ou coacher la direction d’acteurs. On peut remarquer ce travail sur l’excellent film Her de Spike Jonze où l’interface est si naturelle et si intégrée qu’elle se fond dans l’environnement. La reconnaissance vocale et l’usage de l’intelligence artificielle y sont fortement poussés, le peu d’interaction physique se passe via des fonctions tactiles.

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Élaboration d’un jeu vidéo, Her (2015)

Ainsi, de plus en plus de FUI (Fictionnal User Interface) répondent aux mêmes besoins qu’un produit réel. Les écrans et les interactions sont donc plus crédibles aux yeux des spectateurs, mais aussi à ceux des acteurs.

Lorsqu’une suite de film se passe dans une décennie différente, on remarque une évolution de l’interface parfois subtile afin de garder la cohérence visuelle avec l’époque, parfois totalement remaniée.

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Tron (1982) à gauche / Tron: Legacy (2010) à droite
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Blade Runner (1988) à gauche / Blade Runner 2049 (2017) à droite
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Star Wars IV: A New Hope (1977) à gauche / Star Wars VII: The Force Awakens (2015) à droite

En quoi ces interfaces servent-elles à un film ?

Les interfaces dans les films couvrent généralement ces fonctionnalités et ces fonctions (voire plus) :

  • Intelligence Artificielle
  • Informations et statistiques (souvent en réalité augmentée ou holographique)
  • Appels / Mails / Message
  • Contrôleurs
  • Connexion
  • Alertes
  • Carte interactive et satellites
  • Assistant embarqué
  • Scanner
  • Fiche d’identité

Ces fonctionnalités ou ces fonctions permettent de créer des événements déclencheurs à l’histoire comme l’alerte d’un alien dans un vaisseau spatial ou des éléments de suspense avec, pour exemple, une barre de progression qui se charge au fur et à mesure que le personnage principal tente de pirater les accès d’une entreprise. Dans d’autres cas, deux acteurs peuvent même dialoguer comme un échange de messages entre l’héroïne et un inconnu dans un film d’horreur.

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District 9 (2009)

Conclusion

Si aujourd’hui nos interfaces ne sont pas comme dans les films, c’est pour une bonne raison. L’utilisabilité. Les FUI sont des projections boostées dans des mondes idéaux où la technologie est majoritairement présente, malheureusement, elles manquent souvent d’une approche concrète de l’expérience utilisateur. Seulement, dans un film, l’important n’est pas réellement la justesse des éléments, mais ce qu’ils racontent... ou ce qu’ils ne racontent pas. L’idée étant d’immerger le spectateur dans une autre alternative, un autre monde. La réalité des interfaces d’aujourd’hui peut être parfois déprimante, ratant ainsi l’intention du réalisateur.

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Gauche une capture d’écran de l’interface de gestion de l’ISS en 2019 et à droite Interstellar (2019)

Cela n’a pas empêché Apple de s’être inspiré de Her pour Siri ou SpaceX d’Interstellar pour les interfaces de bord de leurs fusées !

Stefan

Product & UX Designer

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